3D-s nyomtatóval készített társasjáték született a felső tagozaton.
Az Egri csillagok című Gárdonyi-regényhez kapcsolódó társasjátékunk megalkotásának folyamata nagy sikert aratott a hatodikos, később pedig már a kisebb és nagyobb diákjaink között is. A 4-6 fős szűk alkotói csapat és a két pedagógus mellett (Bognár Zsófia a társasjáték tartalmi részéért, míg Bogár-Szabó Ádám a projekt szervezési és technikai részéért felelt) végül még mintegy 25 diák vett részt kisebb-nagyobb rendszerességgel a projektben.
Három héten keresztül kedden és
csütörtökön szakkör jellegűen, délutánonként három-három tanítási órában
modelleztek a gyerekek ágyúkat, fegyvereket, zászlókat a játékhoz, jellemzően
saját ötleteiket megvalósítva. Valamennyi tárgyunkat, melyet a társasjátékhoz
nyomtattunk, diákjaink tervezték. A legnagyobb szabadságot adtuk nekik ebben. Pedagógusként
öröm volt látni a fejlődésüket, lelkesedésüket, ahogy alkothattak. Eleinte, a
technikával való ismerkedés során nagy volt a kísértés, hogy készen letöltsünk
3D-s objektumokat; az első saját tárgyak megszerkesztésével azonban megízleltük
az alkotás örömét.
A nyomtatás hétfőtől péntekig folyamatosan zajlott reggeltől késő délutánig. A nyomtató környéke a tanítási szünetekben igazi közösségi térré vált, gyakorlatilag a teljes felső tagozat (270 diák) be-bekukkantott megnézni a „Gépet". Több diákunknak is van otthon 3D-s nyomtatója, ők hasznos tanácsokkal láttak le bennünket a folyamat során.
Az Egri csillagok története, és a háttérül szolgáló 16. század kalandos jellege miatt élmény a diákok számára, a regény terjedelme, összetett cselekményszövése, nyelvezete azonban egyre nagyobb kihívást jelent a tizenkét éves diákok számára. A társasjáték elkészítésének egyik alapvetése volt, hogy a projektben résztvevő diákok már elolvassák erre az időre a regényt. Így a tervezés folyamatába ők is aktívan be tudtak kapcsolódni: például a játékban felsorakoztatott fegyverarzenál esetében a diákok ötletei és olvasmányélményei alapján került be a török lándzsa, az üst vagy a tűzkerék. A talizmánok tervezésekor a szöveghűségre törekedve a diákok választották Jumurdzsák gyűrűjének vagy Tinódi lantjának a regényben előforduló formáit. A tervezés folyamán olyan tanulási stratégiáknak is tanúi lehettünk, hogy amikor felmerült, hogy nem tudják pontosan, mi az a minaret, kihasználva az internet előnyeit rövid utánajárás során pillanatok alatt elkészült e korabeli török imatorony modellje is. A közös munkának számos ötlete végül bele sem került az elkészült játékba - mint Gábor pap merényletének színtere, számos korabeli fegyver és Eger várfalainak modelljei. A festésnél is számos ötlet bizonyította a diákok lelkesedését és olvasottságát („Török Bálint zászlója piros és kék – fessük a magyarok zászlaját is ilyenre!”)
A megtervezett tárgyak, elemek nyomatott figurái mindig nagy izgalommal várt események voltak. Szünetekben rendszeresen szaladtak fel ötödikes és hatodikos diákok egyaránt a nyomtatás folyamatát ellenőrizni, és közben számos kérdést tettek fel a figurák kapcsán – hogyan szerepel a műben, mi lesz a funkciója a végleges játékban, vagy újabb ötletek születtek a felhasználására.
Külön kiemelném azt a momentumot, amikor a gyakorlatban használt technika hétköznapi alkalmazhatóságát megtapasztaltuk. A lehetőségeket megismerve a matematika szakos kollégák olyan geometriai testek nyomtatását kérték a diákoktól, amelynek a belső vonalaik, oldalfelezőik, sugaraik is láthatóak. Nem kell hangsúlyoznom, hogy a testek belső struktúráját szerkesztő diákjaink mennyire alaposan elsajátították a gúla, a kocka, a henger nevezetes pontjait, vonalait.
Videós öszefoglalónk a játék elkészültéről megtekinthető itt: https://www.youtube.com/watch?v=5Nas8q4eBv0
A csatolmányokban közkinccsé tesszük az általunk alkotott társasjátékot.
Bogár-Szabó Ádám projektvezető